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Die Götter der Iron Kingdoms

Die Hauptgötter der Menschen

Morrow und Thamar

In den Iron Kingdoms gibt es zwei menschliche Hauptgottheiten: der Prophet Morrow (neutral gut) ist der Herr des Guten und des Lichts, und die meisten Menschen verehren ihn. Seine Zwillingsschwester Thamar (Neutral böse) ist die Beschützerin der Selbstsüchtigen und Bösen. Vor Tausenden von Jahren waren beide noch ganz normale Menschen, sie glaubten aber, dass jeder sein Schicksal, sein eigenes Leben, fast grenzenlos verbessern könne. Nach einem langen, beschwerlichen Weg fanden sie schließlich die Erleuchtung und wurden zu Göttern. Sie opferten ihre physischen Körper, um als Geistwesen über die Erde wandeln zu können und jenen ihre Führung angedeihen zu lassen, die sie brauchen. Die Reise der Zwillinge ist im Enkheiridion der Himmelfahrt, dem wichtigsten religiösen Text der Iron Kingdoms, aufgezeichnet.

Gegen Ende ihrer Reise begannen die Zwillinge jedoch traurigerweise, gegeneinander zu kämpfen und so trennten sich ihre Wege. Morrow wählte den Weg der Selbstlosigkeit und entschied sich, der Menschheit auf ihrem Weg durchs Leben zu helfen und sie zu beschützen. Er half ihr auf den Weg der Tugend und Selbstverbesserung, den er entdeckt hatte. Thamar hingegen entschied sich, der Menschheit auf andere Art und Weise beizustehen. Sie ist das Flüstern im Schatten, das die Leute dazu antreibt, den leichten und schnelleren Weg zu wählen, um den kurzzeitigen Gewinn auf Erden zu vergrößern und den eigenen Gelüsten nachzugehen, ohne auf die Konsequenzen zu achten.

Man sagt, dass sich jeder Mensch an einem gewissen Punkt für einen der beiden Wege entscheiden muss, dass Morrow und Thamar einen jeden irgendwann besuchen und insgeheim prüfen. Der Test wird „Die Prüfung des Willens“ genannt und hat die Form eines moralischen Dilemmas, dem man sich meist recht früh im Leben gegenüber sieht. Die wenigsten Leute können sagen, worin genau ihre Prüfung bestand, denn die Götter sind schlau und subtil und zeigen sich nur sehr selten ganz offen. Die wenigen, denen ihre Prüfung und die Götter klar vor Augen treten, sind besonders gesegnet und werden später fast immer Kleriker oder Paladine.

Die Kleriker Morrows und Thamars sind entweder gut oder böse gesinnt. Sie versuchen, das Leben ihrer jeweiligen Gottheit nachzuahmen. Oft reisen sie in ihren Fußstapfen und versuchen, dieselben Prüfungen durchzumachen, denen die Zwillinge vor so langer Zeit gegenüber standen. Wer darin Erfolg hat, wird zu einem heiligen Wesen, das in den Himmel, an die Seite Morrows, bzw. Thamars aufsteigt. Diese Auferstandenen (gut) und Nachkommen (böse) sind sehr selten, nur die wenigsten sind je an die Seite ihres Gottes aufgestiegen. Jeder dieser Auferstandenen, bzw. Nachkommen ist für sich genommen auch eine mächtige Wesenheit mit einer eigenen Philosophie und einem eigenen Einflussbereich.

Die morrowanische Kirche hat eine sehr formelle Struktur und eine reiche Geschichte, während die Verehrung Thamars eine einsame Angelegenheit ist. Nur äußerst selten findet man einen Schrein zu ihren Ehren und auch ihre Kleriker sind sehr geheimnistuerisch. Fast alle Menschen in den Iron Kingdoms glauben aber an die zentrale Lehre beider Zwillinge – du bist deines eigenen Glückes Schmied und dein Schicksal ist nicht von Geburt an festgelegt.

Klerikale Domänen Morrows und Thamars

Da es in den Iron Kingdoms sehr viel weniger Götter gibt als in anderen Kampagnenwelten, gibt es in den Klerikalen Domänen sehr viel mehr Spielraum.

Die Domänen Morrows: Das Gute, Heilung, Wissen, Schutz, Stärke, Reisen und Krieg.

Die Domänen Thamars: Tod, Zerstörung, Das Böse, Glück, Magie, Tricks und Krieg.

Morrow und Thamar selbst sind zwar die Hauptgottheiten, aber auch die aufgefahrenen Männer und Frauen an ihrer Seite werden als Schutzpatrone verehrt. Kleriker, die einen Auferstandenen oder einen Nachkommen als Schutzpatron nehmen, wählen eine klerikale Domäne aus denen ihres Patrons aus und eine aus denen ihrer Hauptgottheit.

Bevorzugte Waffe von Morrowklerikern: Schwerer Streitkolben oder Schwert.

Bevorzugte Waffe von Thamarklerikern: Morgenstern oder Dolch.

Die Auferstandenen Morrows

Die folgende Liste beinhaltet alle derzeitigen Auferstandenen, die Morrow dienen und den Menschen als Schutzheilige beistehen. Einen Auferstandenen als Schutzheiligen zu wählen, ist sowohl für Kleriker als auch fromme Laien üblich.

Name Schutzheilige/r  Domäne
Angellia der Geschichtsschreibung, der Sagen, des Wissens Wissen
Corben der Alchemie, der Astronomie, der Magie Magie
Doleth der Seeleute und Fischer Wasser
Ellena der Reisenden und Abenteurer Reisen
Gordenn der Bauern und Familien Pflanzen
Katrena des Heldenmuts, des Ritterstands, der Paladine das Gute
Markus der Soldaten und Stadtwachen Krieg
Rowan der Unterdrückten, Verteidigerin der Armen Schutz
Sambert der Schmiede, der Steinmetze, der Zimmerleute Stärke
Shevann der Händler und Bänker Glück
Solovin der Heiler, der Kriegskapläne, der Hebammen Heilung

Die Nachkömmlinge Thamars

Die folgende Liste beinhaltet alle derzeitigen Nachkommen, die Thamar dienen und den Menschen als Schutzpatrone beistehen. Einen Nachkommen als Schutzpatron zu wählen, ist sowohl für Kleriker als auch fromme Laien üblich.
Name Schutzheilige/r  Domäne
Aidan der Grabräuber, der Schatzjäger, der Abenteurer Erde
Bolis der Spieler, der Schmuggler, der bösen Händler Glück
Delesle der Nekromantie und des Todes Tod
Drayce der Diebe, der korrupten Herrscher Tricks
Ekris der Infernalisten, der Seher, der Tyrannen Pflanzen
Khorva der Assassinen, der Mörder, der Schläger, der Gesetzesvollstrecker Zerstörung
Lukas der Verrückten, der Vergewaltiger, der Verkommenen das Böse
Nivara der Magier und Hexenmeister Magie
Roth der Schmiede, der Steinmetze, der Zimmerleute Krieg
Stacia der Brandstifter, der Beschwörer und der weiblichen Magie Feuer

Der uralte Beschützer der Menschheit – Menoth

Die Verehrung Menoths (rechtschaffen neutral) ist bereits uralt und geht der Morrows um Jahrtausende voraus. Menoth ist eine strenge, rachsüchtige Gottheit, der aber die meisten Menschen (auch die, die den Zwillingen folgen) die Erschaffung der Welt zuschreiben. Unfraglich existiert er, denn seine Priester stellten schließlich einmal die herrschende Kaste des Landes. Unglücklicherweise – zumindest für Menoth – wandten die Menschen sich aber der aufbauenderen und toleranteren Botschaft Morrows zu und heutzutage ist der menitische Glaube eher eine kleine Religion. Außerhalb des Protectorate findet man die größte Glaubensgemeinschaft noch in Khador, wo man sie „Die vom alten Glauben“ nennt. Dort halten noch viele Menschen an der Verehrung ihres uralten Schöpfers fest.

Menoth wird meist als maskierter Gigant dargestellt, der sich über seine furchtsamen Anhänger erhebt. Er verlangt die Einhaltung eines strikten Veraltenskodex´, zu dem auch die Zahlung eines Tributs an ihn und seine Priester gehört. Die Idee, dass ein Mensch zu den Göttern „aufsteigen“ kann, die bei der Verehrung der Zwillinge von solch zentraler Bedeutung ist, gilt dem menitischen Glauben als Blasphemie. Für Menoth liegt der Platz des Menschen zu den Füßen seines Erschaffers und seine Belohnung ist es, still dem Vergessen anheim zu fallen.

Menitische Klerikale Domänen

Menothkleriker haben Zugang zu den folgenden Domänen: Wissen, Ordnung, Stärke und Krieg. Manche bösen, hochstufigen Kleriker werden Skrutatoren. Diese stellen die gefürchtete Tempelpolizei und ziehen die politischen Fäden. Mächtige Skrutatoren können sogar Zugang zu den Domänen des Bösen und der Zerstörung erhalten.

Bevorzugte Waffe von Menothklerikern: Flegel.

Cyriss, die Jungfrau der Maschinen

Cyriss, die „Jungfrau der Maschinen“, die „Herrin der Zahlen“, auch die „mechanische Göttin“ genannt, ist sozusagen der Neuzugang zum Pantheon der Iron Kingdoms. Ihre Verehrung wurde erst vor ein paar Jahrhunderten bekannt, ungefähr zu der Zeit, als Menschen und Zwerge begannen, kompliziertere Maschinen zu bauen und in neue Bereiche der Mathematik und Philosophie vorzustoßen. Cyriss ist eine wahrhaft neutrale Göttin, die sich eigentlich nicht mit dem Schicksal Einzelner auseinandersetzt. Meist ist sie mit Schreiben und der Überwachung der Naturgesetze beschäftigt, die das Reich der Wissenschaft und der Ingenieurskunst beherrschen. Nur wenn etwas die natürliche Ordnung der Dinge bedroht, greift sie selbst oder durch ihre Anhänger in der Lauf der Welt ein. Sie erscheint menschlich, ist aber keine menschliche Göttin. Zu ihren Anhängern gehören zwar hauptsächlich Menschen, aber auch Elfen und Zwerge verehren sie, sowie ein paar Gobber und Mitglieder anderer Völker, die sich der Ingenieurskunst zugeneigt fühlen.

Cyriss´ Gedanken zu verstehen und die wahre Natur des Multiversums zu enthüllen, ist für ihre Anhänger ein Prozess der göttlichen Offenbarung. Aus diesem Grund zollen viele Ingenieure und Gelehrte Cyriss ihren Respekt. Wahre Fanatiker oder Kleriker findet man jedoch kaum unter den Menschen oder den Zwergen, deren Kulturen so stark von den traditionellen Religionen bestimmt werden. Mit der Verbreitung der Wissenschaft und der Mechanika wird aber wohl auch bald die Anhängerschaft der Göttin wachsen.

Die gläubigsten Cyrissisten haben die feste Überzeugung, dass alle Maschinen heilig sind und dass, wer sie baut und pflegt, zur höchsten gesellschaftlichen Kaste gehört. Manche glauben gar, dass man in der Mathematik einen überlegenen Weg finden kann, die Welt zu regeln: es gibt einen Platz für jeden und jeder gehört an seinen Platz und eine Art göttlicher Rechenmaschine überwacht alles mit kalter Präzision. Die bösen Anhänger Cyriss´ versuchen sogar, eine solche Maschine zu bauen, zum Glück sind sie aber nur wenige und wohl noch weit von ihrem Ziel entfernt.

Die klerikalen Domänen der Cyriss: Cyrissklerikern (die extrem selten sind) sind die Domänen des Wissens, des Schutzes und der Reisen zugänglich.

Bevorzugte Waffe von Cyrissklerikern: Leichter Mechaflegel.

Der Devourer Wurm

Der Devourer wird meist als legendäres Monster und nicht als Gott beschrieben. Er ist der Erzfeind Menoths, die Geißel des Schöpfers der Menschen. Man nennt ihn auch das „Tier mit den 1000 Formen“, „Herr aller Raubtiere“ und „Den niemals Schlafenden“. Er ist die uralte Kraft des natürlichen Chaos und hasst jegliche Zivilisation. Als der menitische Glaube noch die vorherrschende Religion war, galt der Wurm als Urfeind der Menschen, seit dem Aufstieg der Zwillinge aber ist die Bedeutung dieser Rolle geschrumpft.

Trotz dieses Rufs hatte die Religion des Devourer in allen Völkern immer viele Anhänger, vor allem jene, die in der Wildnis leben oder eine chaotische Gesinnung haben, fühlten sich von jeher vom Wurm angezogen. Viele menschliche Barbaren, Gobber, Trollkin und Ogrun beten den Devourer an und glauben, dass er die älteste Macht ist, die es seit Anbeginn der Welt gibt. Seit aber die menschlichen Barbarenstämme mehr oder weniger ausgelöscht wurden, gibt es keine größeren Gegenden mehr, die in den Händen von Anhängern des Wurms sind. Die größten Gemeinden findet man noch in den Bergen von Khador, der Bloodstone March und auf den Scharde-Islands. Kleinere Kulte sind über die ganzen Iron Kingdoms verteilt, meist findet man sie in abgelegenen Gegenden oder in den geheimen Tunnelsystemen, die unter manchen Städten liegen. Auch die Druiden der Iron Kingdoms glauben, dass ihre Macht vom Wurm kommt, doch sie beten diesen Gott nicht an.

Die klerikalen Domänen des Devourers: Der Wurm ist eine chaotisch neutrale Gottheit und seine Anhänger können jedem Volk und jeder chaotischen Gesinnung angehören. Seine Domänen sind: Tiere, Chaos, Zerstörung und Stärke.

Bevorzugte Waffe von Devourerklerikern: Axt.

Die Urväter der Zwerge

Das Volk der Zwerge betet nicht eine einzelne Gottheit an, sondern verehrt statt dessen eine Gruppe von göttlichen Urvätern, die dreizehn Vorbilder, die ihr Volk begründeten. Diese göttlichen Urväter gründeten vor Jahrhunderten die ursprünglichen dreizehn Familien, und es wird erzählt, dass es ihr Blut ist, das allen Zwergen ihre legendäre Widerstandkraft verleiht. Die direkten Nachfahren der göttlichen Vorväter, Stone Lords genannt, sitzen den zwergischen Versammlungen vor - heute wie schon in den ersten Tagen. Die Stone Lords, die alle hochstufige Paladine sind, haben ihre Stärke durch das Blut ihrer Vorväter, sie sind ungewöhnlich zäh und leben sehr lang, oft mehr als zweihundert Winter.

Jeder der Vorväter ist im Grunde ein Halbgott, obgleich das Volk der Zwerge sie nur als rechtschaffen gute Einheit anbetet. Ein Kleriker wählt niemals einen Einzigen der Vorväter als Schutzpatron, denn dies wird als Zeichen von Ignoranz und Respektlosigkeit gesehen. Die Väter als Gruppe schenkten den Zwergen das Leben und so werden sie auch als Gruppe verehrt. Dennoch hat jeder der Vorväter seine eigene Persönlichkeit, seine eigenen Feiertage, seine eigenen Legenden und seinen eigenen Einflussbereich und es ist üblich, dass man ein Gebet oder einen Fluch im Namen eines bestimmten Vorvaters ausspricht, je nach Situation.

Im Folgenden werden die Namen und Einflussbereiche der Vorväter aufgeführt:

Name Einflussbereich 
Dhurg Erster Vater der Schlacht (Herr der Äxte)
Dohl

Vater des Bergbaus

Dovur

Erster Vater der Schmiedekunst (Waffen)

Ghrd

Vater des Reichtums und der Kunst des Juwelenschleifens

Godor

Vater des Rechts und der Redekunst

Hrord

Zweiter Vater der Schlacht (Herr der Klingen)

Jhord

Vater der Spionage und der Informationen

Lodhul

Vater der Feste und der Lebenskraft

Odom

Vater der Magie und der Geheimnisse

Orm

Vater der Baukunst und des Steinmetzhandwerks

Sigmur

Vater der Geschichte und der Aufzeichnungen

Udo

Dritter Vater der Schlacht (Herr der Hämmer)

Uldar

Zweiter Vater der Schmiedekunst (Rüstungen)

 Klerikale Domänen der Vorväter

Zwergische Kleriker, die die Vorväter verehren, haben Zugriff auf die Domänen der Erde, des Guten, der Heilung, der Ordnung und des Krieges. Obwohl es einige Menschen überrascht, ist die Mehrheit der Kleriker, die die Vorväter verehren, weiblich. Diese Tradition rührt aus der Tatsache, dass die ersten Kleriker der Vorväter deren eigene Frauen waren, sie werden die Claywives genannt. Es ist aber auch männlichen Zwergen erlaubt, als Kleriker zu dienen, und in den letzten Jahrhunderte sind männliche Kleriker auch zahlreicher geworden.

Bevorzugte Waffe für Kleriker der Vorväter: Kriegshammer

Die verdammten Götter der Elfen

Die Elfen, einst das vorherrschende Volk auf dieser Welt, die Gründer der ersten Zivilisation, verbergen nun ein schreckliches Geheimnis. Tief in der elfischen Heimat Ios verfallen die sechs großen Juwelenstädte zu Ruinen. Nur zwei der ursprünglichen großen Städte sind geblieben: Iryss und die uralte Hauptstadt Shyrr. Verborgen unter der Hauptstadt liegt das größte Heiligtum der Elfen: die müde Gestalt der Göttin des Frühlings… und sie liegt im Sterben. Scyrah, die half, den Elfen das Leben zu schenken, geliebt von den Elfen und Letzte der Elfengötter, hat kein Jahrhundert mehr zu leben. Die heiligen Männer der Elfen sind sich sicher, und davon überzeugt, dass es nichts gibt, das dieses Schicksal aufhalten kann. Alle ihre anderen Götter, um die sie ihre Städte bauten, verschwanden und kehrten nie wieder zurück.

Die Gründe für das Verschwinden der Götter vor Tausenden von Jahren sind mysteriös, die Auswirkungen jedoch offensichtlich. Das einst stolze und mächtige Volk der Elfen hat sich in sich selbst zurückgezogen. Die Länder von Ios, einst legendär für ihre Schönheit, liegen nun in den Schatten und sterben, und die Elfen selbst sind ein Volk von Waisen geworden, ständig von Angst und Selbstzweifeln geplagt. Ihre Zahl schwindet dahin, und sollte ihre letzte Göttin, Scyrah, schließlich dahinscheiden, dann werden überhaupt keine Elfenkinder mehr geboren werden. Die letzte Nacht bricht an für die Elfen und es ist keine Hoffnung in Sicht.

Die Kleriker von Scyrah stehen vor einem Problem, das sie in die Verzweiflung treiben könnte - jedes Mal, wenn sie die Kraft ihrer Göttin beschwören, nehmen sie ihr einen Teil dieser Kraft und beschleunigen auf diese Weise ihr Dahinscheiden - und das Dahinscheiden ihres gesamten Volkes. Gleichzeitig ist es ihre Pflicht, als heilige Männer denen zu helfen, die in Not sind, und sie wissen, dass das Volk der Elfen stark und voller Glauben sein muss, wenn Scyrah überhaupt eine Chance haben soll zu überleben. Sie zermartern sich über jeden Spruch den Kopf, um zu entscheiden, was das höhere Wohl verlangt.

Die Priesterschaft hat sich in den letzten zwei Jahrhunderten in drei verschiedene Sekten aufgespaltet - ein Spiegelbild der Verzweiflung der Elfen. Der traditionelle "Tempel der Scyrah" kümmert sich um Scyrah in ihren letzten Tagen und ermutigt die Elfen weiterhin zurückgezogen und im Geheimen zu leben. Die radikalen und militanten "Rächer der Scyrah" sind davon überzeugt, dass das Verschwinden ihrer Götter und Scyrahs Krankheit ein Angriff auf sie sei und streben danach, gegen die möglichen Feinde zurückzuschlagen. Die meiste Hoffnung haben die etwas naiven "Sucher", die davon überzeugt ist, dass noch nicht alles verloren ist, und sie eine Lösungen für ihr Schicksal finden werden, wenn sie nur hart genug danach suchen würden, vielleicht auch mit der Hilfe der anderen Völker.

Domänen der Kleriker von Scyrah

Scyrah ist eine chaotisch gute Gottheit. Jede ihrer Hauptsekten betrachtet Scyrah ein wenig anders, und wählt aus anderen Domänen.

Kleriker des "Tempel der Scyrah" wählen aus den Domänen der Tieres, der Erde, der Heilung, der Pflanzen und des Schutzes.

Kleriker der "Rächer der Scyrah" wählen aus den Domänen des Chaos´, des Kriegs und der Heilung.

Kleriker der "Sucher" dürfen aus den Domänen des Guten, der Heilung, des Wissens und des Schutzes wählen.

Bevorzugte Waffe für Kleriker der Scyrah: Langschwert

Der Hof der elfischen Götter

Im Folgenden sind die Namen aller acht elfischen Götter aufgeführt. Nur Scyrah weiß, was den Anderen zugestoßen ist, und bisher hat sie zu allen diesbezüglichen Fragen geschwiegen. Es wird davon ausgegangen, dass alle Götter entweder tot oder anderweitig ausgeschaltet sind, wenngleich die Nyss (Winterelfen) das Geheimnis des Gottes des Winters, Nyssor, bewahrt haben.

Name Einflussbereich 
Lacyr

Narcissar der Zeitalter und frühere Herrin aller Götter

Ossyris

Incissar der Stunden

Ayisla

Nis-Arsyr der Nacht

Nyrro

Arsyr des Tages

Scyrah

Frühere Nis-Isssyr des Frühlings, jetzt die herrschende Narcissar

Lurynsar

Issyr des Sommers

Lyliss

Nis-Scyir des Herbsts

Nyssor

Scyir des Winters

Domänen der Kleriker von Nyssor

Bei den Nyss, oder Winterelfen, wie sie meist genannt werden, wird Nyssor statt Scyrah als Gott verehrt. Nyssor ist ein chaotisch neutraler Gott und Kleriker des "Tempels des Nyssor" haben Zugang zu den Domänen der Luft, des Wassers, des Chaos und des Wissens.

Bevorzugte Waffe der Kleriker von Nyssor: Claymore

Der Großteil unseres Volkes verkriecht sich in Shyrr und wartet dort auf das Ende…diese Narren werden dort bleiben und vergeblich beten, bis Scyrah tot ist  und mit ihr unser Volk. Wer von euch sich nicht damit zufrieden geben will, ohne Gegenwehr dem Vergessen anheim zu fallen, soll nun mit mir kommen und beginnen zu handeln!

- Deyral von Iryss, "Rächer der Scyrah"

Dhunia, Urmutter von Caen

Die Anbetung von Dhunia wird von den "zivilisierten" Völkern der Iron Kingdoms als primitive Religion betrachtet. Dieser Glaube ist jedoch weit verbreitet bei den eher friedfertigen Gobbern, Trollkin und Ogrun. Glaubt man diesen Völkern, so sind die Welt und alles Leben auf ihr Aspekte von Dhunia, der Urmutter der Welt. In ihrer Schöpfungsgeschichte nimmt Dhunia die Rolle der göttlichen Mutter ein und der Devourer die Rolle des göttlichen Vaters. Menoth ist demnach nicht der Schöpfer der Welt, auch wenn er die Menschheit erschaffen haben mag. Des Weiteren erwarten die Jünger Dhunias kein Leben nach dem Tode, sondern glauben stattdessen an die Reinkarnation. Ihre Seelen werden durch Dhunia wiedergeboren. Dhunias Religion ist sehr passiv, denn es gibt keinen großen Plan, kein höheres Ziel. Auch gibt es keinerlei Organisation ihrer Gläubigen oder Strukturierung. Jedes Volk hat sein eigenes Bild der Göttin, doch am weitesten verbreitet ist die stark abstrahierte Skulptur oder Statue einer schwangeren Frau. Die Kirche des Morrow toleriert diese Religion, da es keinerlei Hinweise gibt, dass sie sich auch an die Menschen wendet, auch wenn diejenigen mit Verachtung gestraft werden, die diesem Glauben anhängen. Die Gefolgschaft von Menoth dagegen ist nicht so tolerant und sieht Dhunia einfach als eine weitere Facette des Devourer Wurms.

Domänen der Kleriker von Dhunia

Dhunia ist eine neutrale Göttin, und ihre Kleriker können eine beliebige neutrale Gesinnung haben (neutral, neutral gut, neutral böse, chaotisch neutral oder rechtschaffen neutral). Die Domänen, die ihren Klerikern zur Verfügung stehen, sind die Domänen der Pflanzen, der Luft, der Erde, des Feuers und des Wassers. Ihre Priesterschaft verpflichtet sich dem Schutz und dem Überleben ihrer örtlichen Gemeinschaften, selbst wenn sie böser Gesinnung sind. (Die Wege, das Überleben zu sichern, werden allerdings von Klerikern mit einer böse Gesinnung oftmals sehr gnadenlos interpretiert und schließen auch die Folter derjenigen mit ein, die als Bedrohung für die Gemeinschaft erachtet werden.)

Bevorzugte Waffe der Kleriker von Dhunia: Kampfstab

Lord Toruk

Die letzte der so genannten Gottheiten der Iron Kingdoms ist auch die am heftigsten umstrittene - der große Drachenkönig von Cryx, Lord Toruk. Die meisten Religionen und Einwohner der Iron Kingdoms betrachten Lord Toruk nicht als Gott und würden es sogar als Blasphemie betrachten, ihn als solchen zu bezeichnen. Dennoch hat Lord Toruk alle Einwohner seines Reiches gezwungen, ihn als herrschende Gottheit anzuerkennen und das Knie vor seiner Priesterschaft zu beugen. Des Weiteren gibt es Gerüchte, dass Lord Toruk kleine Gruppen von Kultisten ermutigt, ihn auf dem Festland anzubeten und so als Informanten über die dortige Entwicklungen zu dienen. Lord Toruk hat alle anderen Religionen auf den Scharde-Islands gnadenlos unterdrückt, vor allem die dort vorher dominante Religion des Devourer Wurms. Die Anbetung eines Gottes neben Toruk wird mit Folter und dem Tod bestraft, dennoch haben einige wenige Verehrer des Devourer Wurms und auch Thamars in Lord Toruks Reich überlebt.

Lord Toruk den Status eines Gottes vollkommen abzusprechen, wird durch Gerüchte erschwert, dass seine Kleriker Zugang zu Domänen haben, Sprüche wirken können und auch andere klerikale Kräfte besitzen.

Seine Priesterschaft ist auf mehr als eine Weise nicht traditionell, vor allem weil sie Lord Toruk wiederholt persönlich ihre Aufwartung machen müssen und sogar von seinem Blut trinken sollen. Außerdem sind sie nur sehr wenige und von Lord Toruk selbst auserwählt.

Domänen der Kleriker von Lord Toruk

Es wird davon abgeraten, dass Spielercharaktere Kleriker von Lord Toruk sind, da diese einen engen Kontakt zu ihrem Meister pflegen müssen. Mehr Informationen zu seiner Priesterschaft, ihren Bemühungen und Zielen werden in zukünftigen Produkten veröffentlicht. Kleriker von Lord Toruk haben Zugriff auf die Domänen des Todes, der Zerstörung und des Bösen. Lord Toruk hat eine chaotisch böse Gesinnung und seine Priester können entweder chaotisch böse oder neutral böse sein.

Bevorzugte Waffe der Kleriker von Lord Toruk: Gezacktes Falchion (auf dem Festland werden Toruks Kleriker eine weniger auffällige Waffe tragen!)

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